2026-06-12 · 自我領導力
《心之深淵:選擇之劍》——七個習慣文字冒險遊戲計畫書
把柯維七個習慣做成 105 關文字冒險網頁遊戲:每層一尊壞習慣古神,打贏的條件不是傷害輸出,而是做出那個習慣的行為。
《心之深淵:選擇之劍》遊戲計畫書
文字冒險 × 對話式 RPG × 七個習慣 105 關 對象:八年級「自我領導力」課程學生 | 平台:網頁(手機/平板/電腦皆可玩)
一、遊戲定位
| 項目 | 內容 |
|---|---|
| 類型 | 文字冒險/對話式 RPG(純文字+選項按鈕,配每層主視覺) |
| 對象 | 國中八年級學生(自我領導力彈性課程) |
| 規模 | 7 個習慣 × 每習慣 15 關 = 105 關,循序解鎖 |
| 核心設計理念 | 過關條件=做出該習慣的行為——遊戲機制自帶教學意義,不靠說教 |
| 上線方式 | 公開網址,全班同時可玩,進度雲端保存 |
| 成績記錄 | 每關星數、嘗試次數、完成時間全記錄,教師後台可查可匯出 |
二、故事與世界觀(沿用 2026-06-12 古神設定)
主角是一名八年級學生(玩家輸入姓名、選擇性別),某天墜入自己的「心之深淵」。深淵共七層,每層住著一尊「壞習慣古神」——主角內心弱點的具現化。主角持「選擇之劍」,在每一層重歷自己的現實生活片段(學校、家庭、朋友、網路),每做出一次有意識的選擇,劍就充能一分;集滿能量才能在該層第 15 關挑戰古神。
打贏古神的條件不是輸出傷害,而是做出那個習慣的行為。
| 層 | 古神 | 對應習慣 | 勝利條件=習慣行為 |
|---|---|---|---|
| 1 | 傀儡古神「他咎」 | 主動積極 | 在刺激與回應之間找到選擇空隙 |
| 2 | 迷航古神「無向」 | 以終為始 | 先點亮終點之鏡,迷宮才固定成形 |
| 3 | 急湧古神「千急」 | 要事第一 | 無視緊急瑣事雜兵,直取重要本體 |
| 4 | 零和古神「獨贏」 | 雙贏思維 | 拒絕你死我活規則,與鏡像聯手破壞競技場 |
| 5 | 喧囂古神「搶答」 | 知彼解己 | 收劍傾聽,聽出噪音底下的真心話 |
| 6 | 齊一古神「同化」 | 統合綜效 | 組合差異屬性才能破防 |
| 7 | 耗竭古神「枯磨」 | 不斷更新 | 四泉輪流充電,硬拚必敗 |
結局:七尊古神倒下後現出真身——全是主角自己的影子(由內而外)。
三、每層 15 關的標準模板
| 關卡 | 類型 | 內容 |
|---|---|---|
| 1 | 入層・踩雷關 | 先讓玩家體驗該習慣的「反面」(被怨言絲線纏住、困在無出口迷宮),製造「我也會這樣」的共鳴——體驗先於解釋 |
| 2–5 | 校園情境關 | 被老師念、分組作業分工、月考前的選擇、社團與第一志願 |
| 6–9 | 家庭情境關 | 爸媽又罵了、3C 使用時間談判、家庭週末活動喬不攏 |
| 10–12 | 同儕網路關 | LINE 已讀不回、朋友失戀找你、朋友借東西你不想借 |
| 13 | 工具關 | 該習慣專屬工具的文字小遊戲(見下表) |
| 14 | 綜合劇情關 | 多步連續對話,一次用上整層所學 |
| 15 | 古神 Boss 戰 | 多回合對話戰,用充能的選擇之劍,勝利條件=習慣行為 |
各層工具關(習慣的核心工具,做過才算學會):
| 層 | 工具關內容 |
|---|---|
| 1 | 影響圈 vs 關注圈:把 10 件煩惱分進「我能動的」與「我只能擔心的」 |
| 2 | 25 歲同學會:寫下使命宣言 v0.1(存進玩家檔案,不公開、不評分) |
| 3 | 四象限分類:把一週的事件排進 Q1–Q4,抓出偽裝成 Q1 的 Q3 |
| 4 | 情感帳戶:判斷一連串互動是存款還是提款+橘子的故事(立場 vs 需求) |
| 5 | 聽的五層次:辨識對話片段屬於忽略/假裝聽/選擇聽/專注聽/同理聽 |
| 6 | 第三選擇流程:A 講立場 → B 複誦 → 換邊 → 一起找第三案 |
| 7 | 四面向儀表板:幫一週生活的身體/大腦/心情/朋友四格打電量 |
四、遊戲機制
- 對話式選擇:每關 1–4 幕,每幕 3–4 個選項。好選項為劍充能;普通選項給中性回饋;反面選項讓古神的絲線當場收緊——立刻看到後果,但隨時可重來。
- 計分:每關依選擇品質給 0–3 ★,≥2★ 過關。可無限重試(學習導向,不是考試),後台記錄嘗試次數。
- 回饋語氣:由「劍靈」角色(內心的聲音)給回饋,絕不說教。預判八年級吐槽——劍靈自己會先吐槽「我知道這聽起來很雞湯,但你剛剛那一秒是真的」。
- 進度鎖:線性解鎖;一層 15 關全過才能進下一層(符合「必須先做過習慣二才能教習慣三」的順序邏輯)。
- 不做公開排行榜:避免同儕壓力與貼標籤(八年級社交校準)。學生只看到自己的深淵地圖進度;班級整體狀況只有教師端看得到。
五、登入與資料流
進入畫面:選班級(下拉選單)→ 輸入座號 → 輸入姓名 → 選擇男生/女生(影響主角立繪與稱謂)→ 進入深淵。
- 無密碼設計,以「班級+座號」為唯一識別;再次登入自動接續上次進度。
- 防呆:同一班級座號再登入時若姓名不符,跳確認提示(防誤填、防冒用)。
六、成績記錄與教師後台
資料表兩張:students(班級、座號、姓名、性別、建立時間)、progress(每關的星數、嘗試次數、耗時、完成時間戳)。
教師後台(/teacher,密碼保護):
- 班級完成度矩陣——學生 × 105 關的熱力圖,一眼看到誰卡在哪
- 關卡卡關率——哪一關全班最容易選反面選項。這是教學素材:卡關率最高的情境,就是下週課堂最值得拿出來談的情境
- CSV 匯出——成績直接進 Excel
七、技術架構
| 項目 | 選擇 | 理由 |
|---|---|---|
| 前端 | Next.js(App Router) | 接你現有 GitHub → Vercel 工作流,push 即上線 |
| 資料庫 | Supabase 免費版 | 免自管伺服器、自帶表格 UI、免費額度遠超一個年級的用量 |
| 關卡內容 | JSON 檔(每層一檔) | 改劇情、改選項不用動程式,你可以直接編 |
| 帳號系統 | 無 OAuth | 國中生沒有 email,班級座號即可 |
| 部署 | GitHub 公開 repo + Vercel | repo 只放程式與劇情,學生資料只在 Supabase |
備選方案:純前端+Google Apps Script 寫入試算表——更簡單,但教師後台體驗差、全班同時送出時不穩,不推薦。
八、個資考量
- 只存班級/座號/姓名/性別+遊戲紀錄,不碰任何聯絡方式
- Supabase 金鑰走環境變數,repo 不含任何學生資料
- 教師後台需密碼;學生端查不到別人的紀錄
- 學期結束可一鍵匯出存檔後清空資料庫
九、開發排程(內容分批,不一次寫 105 關)
105 關一次寫完的風險是語氣跑掉、概念被稀釋而沒人校。分批產出,每批跑雙校驗:
| 階段 | 內容 | 產出 |
|---|---|---|
| M0 | 計畫書核准(本文件) | — |
| M1 | 遊戲引擎+登入+成績記錄+第一層「他咎」15 關 | 可試玩的上線網址 |
| M2 | 大乃試玩 → 校語氣與難度,定稿關卡模板 | 模板定案 |
| M3 | 第二~七層內容,每層一批 | 全 105 關 |
| M4 | 教師後台強化、找一個班實測 | 正式上課使用 |
每批內容交付前必跑:covey-teacher-perspective 概念校驗(核心哲學不可稀釋)+八年級校準清單(語言、情緒安全、反叛預判、退出選項)。
十、待拍板的 5 個決策
- 遊戲名稱:推薦《心之深淵:選擇之劍》(備選:《七影深淵》)
- 視覺:推薦每層用 /生圖 產一張主視覺(黑水墨暗色+每層一種主色),約多半天工;純文字+CSS 氛圍可更快上線
- 班級名單:推薦先不預先匯入名單(少一道行政工),靠登入防呆擋誤填即可
- 重試:推薦無限重試、記錄次數(學習導向);若要「嘗試次數影響星數」再說
- Repo 名稱:
seven-habits-quest(公開 repo)