2026-08-23 · 自我領導力
爸爸你看,地圖亮起來了!
邀請四位遊戲化設計專家重新優化孩子在玩的成語練習遊戲,挑出一百個讓遊戲更有感覺的地方,從玩家視角逐一分享。
作者:陳乃誠(大乃老師)
「爸爸你看,地圖亮起來了!」
孩子破完一關,螢幕上不是只跳出「答對了」三個字,而是整張山河地圖悄悄變亮了一小塊——原本霧濛濛的深綠色,因為他破了這一關,多了一點顏色。他很興奮地把手機轉過來給我看,說「你看,我讓山河復原了一點點」。
那一刻我才真正體會到,這幾天請四位遊戲化設計專家(其中一位專門研究「人為什麼會上癮似地想玩下去」的八角理論)重新檢查我做的成語練習遊戲,挑出一百個可以讓遊戲更好玩、更讓孩子有感覺的地方,到底改了什麼。這篇想從「玩的人會看到什麼、會有什麼感覺」的角度,帶大家逛一圈這次更新的重點。
每破一關,世界真的在變化
以前孩子破關,畫面上就是一個「過關」的通知,除此之外什麼都沒變,下一關長得也差不多。這次最大的改變,是把「破關」這件事跟一張會隨進度改變的山河地圖連在一起:每過一關,地圖上就有一塊區域從灰暗變明亮,孩子可以清楚看到自己「復原」了多少比例。這不只是好看而已——對孩子來說,努力有了看得見的痕跡,不再是破完就忘、什麼都沒留下的空虛感。
從「白丁」一路升到「舉人」,遊戲裡也有你的身分
孩子在遊戲裡答對研墨題、累積修為,會像古代讀書人一樣一路晉升身分——從最初的白丁,慢慢升到童生、秀才,往上還有更高的頭銜。晉升的那一瞬間,畫面會特別跳出「金榜唱名」的效果,把這個里程碑好好慶祝一下。以前這個晉升其實系統早就默默算好了,只是從來沒有告訴玩家,等於孩子悄悄升了級,自己完全不知道——現在補上這個提醒,孩子才會知道「我真的變強了」。
收集不再只是重複同一件事
遊戲裡有五件「封神法寶」,每件都要集滿十片碎片才能解鎖。以前碎片就只是碎片,集滿了也只是個裝飾。這次幫每件法寶加上實際會影響遊戲節奏的小加成——有的能讓連續答對的門檻降低、有的能多換一次複習的機會、有的能在計時模式多爭取一點時間。這樣一來,收集這件事不再只是「為了收集而收集」,而是真的會讓接下來玩起來更順手,孩子會更有動力把它們一件件湊齊。
那些還沒解鎖的角色剪影,特別勾人
圖鑑頁面裡有一整排的仙人角色,還沒解鎖的角色,畫面上會出現一個灰灰的剪影,讓孩子知道「這裡還有一個角色等著我」,但看不清楚長什麼樣子。這種「知道有東西在那裡、但還不知道細節」的設計,是遊戲裡很經典也很有效的手法——好奇心會一直牽著孩子往前走,想看看剪影背後到底藏著誰。
老師可以帶全班一起闖關
這次特別加了「課堂模式」,老師可以帶全班一起用同一組進度玩,班上一起累積的答對題數會顯示成一條「團隊印記」,每到 50 題、100 題、200 題、300 題、將近全滿的 409 題,就會一起解鎖一個里程碑。對老師來說,這讓成語練習不再只是孩子回家各玩各的,而是變成一件全班一起完成的事;對孩子來說,知道自己答對的每一題,都在幫全班往下一個里程碑前進,會更願意多練幾題。
複習卡不再只是「看一眼答案」
以前的複習功能,是直接把成語的意思顯示在卡片上,孩子看一眼就翻過去,其實完全沒有在動腦。這次改成真正的「回想練習」:卡片先只顯示成語本身,意思跟補充說明都蓋起來,孩子要先自己在心裡想一次「這句話是什麼意思」,然後才翻開卡片核對,最後誠實地標記自己「這次是真的想起來了」還是「其實想不太起來」。這種先想再看答案的方式,才是真正幫助記憶的做法——單純看答案,看再多次也記不住。
破關之間,多了一段故事在等你
第六章到第十章之間,破關不再只是解謎,每進入一個新章節之前,會先有一小段劇情鋪陳,讓孩子知道接下來要挑戰的是什麼樣的關卡、為什麼要挑戰它。單純的解謎遊戲玩久了容易膩,但如果背後有一條故事線在往前推進,孩子會更想知道「後面到底發生了什麼事」,而不只是為了破關而破關。
手機上滑一下手勢,不會不小心離開遊戲
這是個很小、但體驗上很重要的修正:以前在手機上玩,如果不小心滑動到瀏覽器的「返回」手勢,整個遊戲畫面就會直接跳出,回到瀏覽器上一頁,孩子得重新找回剛剛玩到哪裡。現在這個手勢已經被接管,不會再讓孩子這麼容易「不小心整個退出遊戲」。
寫在最後
這一百個項目裡,我這裡只挑了對孩子來說感受最直接的幾項來分享。共同的邏輯其實很簡單:讓孩子的每一個努力,都能被看見、被記住、被慶祝——地圖會變亮、身分會晉升、碎片會變強、剪影會揭曉、班級會一起前進。這些不是花俏的裝飾,而是想讓「持續練習」這件事,本身就是一件讓孩子有感覺、想繼續下去的事。
如果你家孩子也在玩類似的學習遊戲,你有沒有觀察到,是什麼樣的設計會讓他特別想「再破一關」?歡迎留言跟我分享你觀察到的細節。
資料來源:本文為作者邀請四位遊戲化設計專家(含八角理論視角)針對「尋章摘句」成語練習網站提出的百項優化紀錄