陳乃誠 · 大乃老師

2026-07-07 · AI 工具與工作流

被玩家打 6.5 分之後:我幫教學遊戲補上「真兩難」

重度玩家一句「這是好教材但不是遊戲」,讓我一個晚上補上真分岔、有牙齒的誘惑與隱藏結局——談教學遊戲裡「選擇的重量」。

一位重度玩家給我的遊戲打了 6.5 分,然後補了一句讓我睡不著的話。

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「大乃,這是一本會動的好教材——但它不是遊戲。」

三句評語,句句見血

他說的三個硬傷,我抄在這裡,給所有想做教學遊戲的老師看:

第一,選擇幻覺。畫面上有四個選項,骨子裡只有一條路——選什麼都走到同一場,玩家遲早會發現自己只是在「答題」,不是在「活一個角色」。

第二,沒有真兩難。每一題都有標準答案,最好的那個選項永遠存在。可人生最難的題,是兩個都對的題。

第三,誘惑沒有牙齒。墮道選項純虧、沒有甜頭,所以沒人會選——沒被試探過的人,談不上真的抵抗過。

教了這麼多年自我領導力,被一款自己做的遊戲照出這三面鏡子,說不痛是假的。

修正一:把幻覺變成真岔路

我一口氣加了八條歧軌、七十二個新場景、四萬兩千字劇情——四位主角,每人兩次真正的分岔。

岔路口不評分。「帶著孤兒回門派安置」和「贖回賣身契送祖孫返鄉」,兩條路都對,遊戲不告訴你哪個是標準答案,因為沒有。

但世界會記得。你在第一幕的選擇,會在最終決戰前化成一句迴響回來找你;通關畫面會多出一段「世界記得你的岔路」——同一個結局,不同人打出來,長得不一樣。

死了就是死了,送走就是送走。選擇有了重量,才叫選擇。

舉一場給你聽。蕭逸在坊市救下一對賣藝的祖孫,岔路口只問一句:帶回門派,還是送回故鄉?

帶回門派,孩子在山門下替你縫劍穗;送回故鄉,老人臨別塞給你一本《市井百曉》,往後行走江湖多一雙眼睛。

沒有對錯,只有不同的江湖。而你的第三幕,會遇見其中一個版本的自己。

修正二:讓誘惑長出牙齒

魔功現在是真的香:選下去當下修為靈力大漲,紅字提醒你「這力量不是你的」——然後六到九步之後,連本帶利討回去,而且你不知道是哪一步。

玩過一輪的孩子會學乖,從此不碰。所以我又補了一刀:一輩子吞過兩次魔功的人,最終決戰會多出一條別人看不到的路——力量翻倍,代價是跳過最後一問的七訣印證。

魔功有時候真的值得。但帳,一定會在終章結。

這才是誘惑在真實人生裡的樣子:它不是永遠虧本,它是「現在很划算,代價記在你看不到的地方」。

修正三:藏一個只給「一條心」的結局

每位主角多了一個隱藏結局:兩次岔路走的是同一條心、道心圓滿、五訣大成——三個條件都到,才看得見。

遊戲裡沒有攻略,只有藏經窟石壁上一行淡墨偈語:「兩次岔路,一條心走到底,天地另有一果。」

而且達成的那一刻,遊戲不會強制播給你看。它會停下來問:你要看自己打出來的常規結局,還是歧路的盡頭?

選擇是這款遊戲的靈魂,結局頁也不能例外。

這一切,花了一個晚上

四萬字劇情是 AI 的四個分身平行寫的,四位主角各寫各的;八十八張場景圖加四張隱藏結局圖,三條產線同時畫,風格全部對齊原作的潑墨加 Q 版。

我做的事情是:接住那句批評、決定改什麼、把關每一條岔路的價值觀、當第一個玩家。

一個老師加一個晚上,換一次遊戲設計的翻身。這件事本身,就是我想說給每位老師聽的。

順手還把首頁兩張入口大卡換成了會動的影片、給每一條新岔路都配了圖——現在孩子走進任何一場戲,畫面都在。

這些在半年前,是一個工作室一季的工作量。

拉回教學現場

柯維說,刺激與回應之間有一個空間,那裡住著我們的選擇權。

我教自我領導力這幾年,最難教的從來不是「什麼是對的」——是「兩個都對的時候,你是誰」。

有標準答案的題目,教的是知識;沒有標準答案的岔路,教的才是價值觀。

以前我的遊戲全是前者。玩家那句「不是遊戲」,翻成教學的語言就是:你只出了考題,沒有給人生。

現在孩子站在岔路口,遊戲不打分數、不給提示,他得自己決定要當什麼樣的人——然後看著世界記住他的決定。

這比任何一節課的「主動積極」都接近主動積極本身。

我的結論

6.5 分到 8 分的差距,不是內容多寡,是選擇有沒有重量。

課堂也一樣。我們出過那麼多題,孩子答過那麼多標準答案——他真正記得的,往往是那一次沒有標準答案、老師也不給答案的討論。

你的課堂裡,有沒有出過「兩個答案都對」的題?你怎麼出的、孩子怎麼吵的——留言告訴我,我想收集一百種真兩難。

標籤:#凡人煉心訣#遊戲化教學#自我領導力#AI教育#教學設計
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